Revisión del actuador Mouse

MouseAct

Si eres un entusiasta del uso del motor de juegos de Blender (BGE) te habrás dado cuenta de la inclusión en el pasado release del nuevo actuador Mouse / Look en blender. Este nuevo modo en el actuador va a ser muy util si tu eres nuevo en python o necesitas una forma de crear tus propios FPS templates, como el clásico Quake o Doom, pero sin una sola linea de código, solamente ligando unos cuantos bloques de lógica.

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FPS Shooter demo

Este es un archivo .blend que funciona como un FPS utilizando el Mouse actuator en blender.

Nada demasiado elaborado, solo un pequeño demo (me tomó un día de inicio a fin) para probar el actuador, el cual es muy fácil de usar! Cuando termine de hacer mi template de FPS, comencé a hacer un pequeño nivel, primero con colores sólidos, después con texturas que utilize en otro demo. Después de eso decidí añadir un poco de ambientación al estilo de una fabrica (.. o algo así..) con efectos de niebla moviéndose y luces. De hecho puse el efecto de la niebla desplazándose como una escena aparte con un overlay, para evitar que la geometría se cortara cuando se encima con otros objetos, justo como se ve en la siguiente imagen,  en la primera se ve bien y en la segunda se alcanza a ver el recorte de los billboards.

billboards

Y el resultado en el siguiente video

Configuración de la luz, los ajustes de niebla y Filtros 2D

Algunas personas me han preguntado acerca de la técnica que utilice en este video, así que decidí hacer este pequeño video en donde muestro de forma práctica como manejar el efecto de la niebla, filtros 2d y materiales. Hago todo esto en un nivel utilizando objetos primitivos y no le di mucha importancia al correcto acomodo de los mapas UV porque solo me enfoqué en demostrar como hago los ajustes en materiales, niebla y luces.

Algunas cuestiones a considerar:

  • Por que no utilize “Light map UV pack” ? Esto se debe a que toma en cuenta polígonos no cuadrados como cuadrados, por lo que genera mucha distorsión de imagen, que a pesar de ser un mapa de luz, no me agrada como se ve.
  • Por que deje espacios sin utilizarse en el mapa de UV’s? Bueno, esto es un ejemplo practico y no me enfoque en el aprovechamiento de toda el area de la imagen, pero tu si deberás usarlo correctamente!
  • Acerca de los Filtros 2D, donde puedo conseguirlos? – Busca en blenderartist.. yo por lo general utilizo “retinex” y “bloom” en mis escenas.
  • Los ajustes en el panel de niebla no son los mismos (Render y Blender Game), así que puedes esperar resultados un poco diferentes, ya que no tiene los controles para el ajuste de exposición.
  • Por que dos luces en la escena?  – Use una luz como la luz principal (sol), y la segunda es el rebote de luz de la luz principal. Una tercera luz puede funcionar, pruebala y observa los resultados.
Video here:

Si quieres utilizar Multitexture en lugar de GLSL, ve este tutorial.

Espero que esto te ayude, y si por alguna razon sigues teniendo alguna pregunta, puedes escribirla en los comentarios y veremos como solucionarlo.

Descarga el archivo aquí.

 

Volumetricos – tutorial para blender (español)

Pues hace ya un rato me encontré con un archivo de blender que había bajado hace tiempo atrás de centralsource, el archivo simulaba un fireball, pero en general la “cola” o estela que dejaba seguía siendo fuego, y en ningún momento había ese humo denso de la combustión. así que tomé ese archivo y me puse a analizar como estaba hecho el material para saber que podía hacer para lograr el efecto que buscaba. Al final obtuve resultados aceptables en cuanto al efecto volumétrico, y en las diferentes aplicaciones que se podían hacer, como fuego, humo y nubes 🙂 así como por algunas sugerencias que me hicieron, aquí está el tutorial 8) Continue reading

Reflexión planar en el BGE

Después de algunas peticiones acerca de como hacer objetos planares reflejántes en el motor de juegos de blender, decidí hacer un pequeño post acerca del tema.

Hasta donde tengo conocimiento, existen tres técnicas para conseguir el efecto reflejánte en superficies planas en el motor de juegos de blender, las cuales se mencionan a continuación.

  • Shader based (fragment viewport coordinates – buen GPU)
  • Render to texture (with texture.ImageMirror() )
  • Duplicated and mirrored geometry

Demos un vistazo a cada metodo

Los reflejos basados en “shaders” son aquellos utilizados por los motores de juegos modernos. Martinsh (un conocido usuario de blender y desarrollador) desarrolló un demo en el BGE en el cual usa “fragment viewport coordinates” en lugar de reflejos basados en UV’s, el cual, de acuerdo a la descripcion la superficie reflejante puede ser ilimitada utilizando este metodo, pero hay que tomar en cuenta que es necesario contar con una tarjeta de video decente que soporte este tipo de procesos.

Aqui esta la liga al foro de Blenderartists donde puedes ver los archivos demo y varios videos con diferentes configuraciones.

 


El modulo de “Render a textura” nos permite manipular texturas durante la ejecución de un juego.

Varios tipos de texturas son posibles de usar: archivos de video, imagenes, captura de video, memoria buffer, render de una camara o una mezcla de estos.

Los videos y las imagenes pueden ser cargadas de internet usando URL’s en lugar de un nombre de archivo.

Adicionalmente, puedes aplicar filtros en las imagenes antes de enviarlas al GPU, permitiendo efectos como: pantalla azul, banda de colores, gris y normal map.

El modulo bge.texture usa FFmpeg para cargar imagenes y videos. Todos los formatos y codecs que soporte FFmpeg estan disponibles para este modulo, incluyendo pero no limitado a:

  •  AVI
  •  Ogg
  •  Xvid
  •  Theora
  •  dv1394 camera
  •  video4linux capture card (this includes many webcams)
  •  videoForWindows capture card (this includes many webcams)
  •  JPG

(fuente y mas informacion – idioma ingles)

Y observa este video y lee la descripción en la pagina de youtube (un agradecimiento a maykon por el video)

El usuario de Blenderartist Monster ha desarrollado un módulo bastante amigable que nos permite usar el modulo de video textura, descarga el archivo de ejemplo y dale un vistazo.

Mas información respecto al modulo de textura aquí:

Video Texture ImageMirror: flip

Render to Texture


 Y el ultimo ejemplo es mediante hacer una copia de los objetos del escenario y aplicar un “mirror” (ya sea con un modificador o bien en modo edición, presionando Control+M y presionar la tecla Z) tan simple como eso. Quizas no es una de las mejores formas de conseguir el efecto de reflejado pero al menos se consigue un resultado decente, y por algunos juegos que he visto para plataformas móviles se puede decir que es bastante usado por las restricciones que se tienen en esas plataformas.

Como nota, no olviden desactivar colisiones a los objetos duplicados para evitar calculos innecesarios.

[cml_media_alt id='1970']fake_reflections[/cml_media_alt]

Descarga el archivo de ejemplo aqui.

Espero que hayan encontrado esto útil, gracias!