Salvador Mata R
type: channel
description: gamedev wannabe xD
date: 2026-05-18T15:20:04Z
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items: WebAR para Range
items: Range Material Editor – Addon para Range 1.6 Rev 2 🆓
items: 🐍 Llamando Sensores y Actuadores desde Python en Range
items: 🐍🎮 Tutorial básico en Range: Movimiento con WSAD usando Python
items: 📥 Cómo descargar escenas externas en Range y guardarlas en AppData
items: 🧱 Librería gratuita de assets 3D retro para desarrollo de videojuegos
items: Cómo solucionar el audio lag ✅
items: 🌳 EZ-Tree: Genera árboles 3D gratis desde tu navegador con un generador procedural
items: 8thWall y su transición al mundo open source
items: 🎮 ZGameEditor: un motor ligero para juegos y demos procedurales

WebAR para Range
type: item
creator: Salvador
date: 2026-05-18T09:20:49Z
subject: Addons
subject: addons
subject: range
description: Durante años, plataformas como 8thWall demostraron que la realidad aumentada en navegador podía ser una herramienta increíble para experiencias interactivas, marketing, visualización 3D y contenido educativo. Cuando 8thWall cerró operaciones como plataforma independiente y posteriormente liberó parte de su tecnología, quedó algo muy claro: todavía existe un enorme interés por crear experiencias WebAR accesibles, abiertas […]
encoded: Durante años, plataformas como 8thWall demostraron que la realidad aumentada en navegador podía ser una herramienta increíble para experiencias interactivas, marketing, visualización 3D y contenido educativo. Cuando 8thWall cerró operaciones como plataforma independiente y posteriormente liberó parte de su tecnología, quedó algo muy claro: todavía existe un enorme interés por crear experiencias WebAR accesibles, abiertas y controladas por los propios desarrolladores. Al mismo tiempo, muchas plataformas WebAR tradicionales obligaban a simplificar materiales, texturas y ciertos workflows 3D para asegurar compatibilidad y rendimiento en dispositivos móviles. Parte de la idea detrás de este proyecto fue precisamente ofrecer un pipeline más flexible y abierto para trabajar con escenas GLTF/GLB modernas, materiales PBR y arquitecturas runtime más extensibles. Ahí es donde nace este proyecto. <span class="shared-files-shortcode-admin-list shared-files-shortcode-admin-list-file shared-files-shortcode-1258" title=" WebAR exporter for RanGE207.81 KBMay 17, 2026 Downloads: 19 Download "> WebAR exporter for RanGE207.81 KBMay 17, 2026 Downloads: 19 Download Incluye: instalación exportación WebAR configuración AR viewer mode runtime systems troubleshooting flujo de trabajo recomendado Documentación Guía y documentación del addon: WebAR For Range ¿Qué es Range WebAR Exporter? <img fetchpriority="high" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-1273" src="https://salvador.mata.com.mx/blog/wp-content/uploads/2026/05/WebAR_Experience_2.jpg" alt="" width="1197" height="659" srcset="https://salvador.mata.com.mx/blog/wp-content/uploads/2026/05/WebAR_Experience_2.jpg 1197w, https://salvador.mata.com.mx/blog/wp-content/uploads/2026/05/WebAR_Experience_2-300x165.jpg 300w, https://salvador.mata.com.mx/blog/wp-content/uploads/2026/05/WebAR_Experience_2-1024x564.jpg 1024w, https://salvador.mata.com.mx/blog/wp-content/uploads/2026/05/WebAR_Experience_2-768x423.jpg 768w" sizes="(max…

Range Material Editor – Addon para Range 1.6 Rev 2 🆓
type: item
creator: Salvador
date: 2026-04-28T16:58:58Z
subject: Addons
subject: addon
subject: material editor
subject: range
description: Range Material Editor Range Material Editor es un addon que desarrollé para Range Game Engine diseñado para agilizar la creación y edición de materiales dentro del motor. Ofrece una interfaz intuitiva, organizada en pestañas, que centraliza todas las propiedades necesarias para construir materiales completos: desde PBR hasta configuraciones físicas, texturas y efectos avanzados. A diferencia […]
encoded: Range Material Editor Range Material Editor es un addon que desarrollé para Range Game Engine diseñado para agilizar la creación y edición de materiales dentro del motor. Ofrece una interfaz intuitiva, organizada en pestañas, que centraliza todas las propiedades necesarias para construir materiales completos: desde PBR hasta configuraciones físicas, texturas y efectos avanzados. A diferencia del editor de materiales nativo, en Range Material Editor lo haces todo desde una sola vista. Con este addon puedes trabajar de forma más rápida, ordenada y consistente en tus proyectos. Instalación Descarga el archivo .zip . En RanGE, ve a File > Engine Settings > Add-ons > Install Add-on from File. Selecciona el archivo descargado y haz click en Install Activa la casilla de Range Material Editor para habilitarlo. Interfaz La interfaz está organizada en pestañas, cada una enfocada en un aspecto específico del material: Main → Configuración general y exportación PBR → Propiedades físicas del material (metallic, roughness, etc.) Textures → Asignación de mapas (diffuse, normal, height, etc.) Physics → Parámetros físicos (fricción, rebote, etc.) Surface → Ajustes de superficie (sombreado, oclusión, etc.) Shadows → Configuración de sombras SSS → Subsurface Scattering Foliage → Parámetros especializados para vegetación Cada sección agrupa controles relevantes, permitiendo un flujo de trabajo limpio y eficiente. Creación de materiales En la Vista 3D, abre el panel lateral (T) y accede a la pestaña Range Material Editor. Haz clic en New para crear un nuevo material. Asigna un nombre descriptivo. Ajusta los parámetros en las diferentes pestañas según tus necesidades. Haz clic en Export para guardar el material. Export/Import y Presets El addon incluye una biblioteca de presets preconfigurados para acelerar tu flujo de trabajo: Abre el menú Presets. Selecciona una categoría (Metales, Madera, Piedra, etc.). Elige un preset. Los valores se aplicarán automáticamente al material actual, y po…

🐍 Llamando Sensores y Actuadores desde Python en Range
type: item
creator: Salvador
date: 2026-03-23T09:00:15Z
subject: tutorials
subject: logic bricks
subject: python
subject: visual scripting
description: 🐍 Llamando Sensores y Actuadores desde Python en Range En este tutorial aprenderás a acceder y utilizar sensores y actuadores directamente desde un script en Python dentro de Range. La idea es simple: vamos a usar un cubo llamado “Player”, que se moverá utilizando las teclas W, A, S, D, pero a diferencia del tutorial […]
encoded: Llamando Sensores y Actuadores desde Python en Range En este tutorial aprenderás a acceder y utilizar sensores y actuadores directamente desde un script en Python dentro de Range. La idea es simple: vamos a usar un cubo llamado “Player”, que se moverá utilizando las teclas W, A, S, D, pero a diferencia del tutorial anterior, esta vez utilizaremos mas sensores y actuadores y los mandaremos llamar completamente desde código. Preparación en la escena Crea un cubo y renómbralo como: Player Agrega los siguientes sensores tipo Keyboard: W A S D Agrega los siguientes actuadores tipo Motion: W A S D Muy importante: Asegúrate de que cada sensor y actuador tenga exactamente el mismo nombre. Agrega un controller Python y enlaza todos los sensores a este controller. Para que no quede dudas en este paso de colocar Sensores, Controladores y Actuadores, aqui tienes este GIF para que veas el proceso completo. Script en Python A continuación tenemos el siguiente script en Python. A grandes rasgos, este script se encarga de enlazarse con el controller y obtener referencias a los sensores y actuadores por medio de sus nombres. Es importante que respetes la nomenclatura utilizada, ya que los nombres de los sensores y actuadores deben coincidir exactamente con los definidos en el código. De lo contrario, el script no podrá encontrarlos y no funcionará correctamente. import Range # ========================================================= # OBTENER EL CONTROLLER Y EL OBJETO # ========================================================= # Obtenemos el controller que está ejecutando este script # Este controller es el puente entre Python y los Logic Bricks cont = Range.logic.getCurrentController() # Obtenemos el objeto dueño del controller (en este caso, el cubo "Player") own = cont.owner # ========================================================= # ACCESO A LOS SENSORES # ========================================================= # Aquí estamos "llamando" cada sensor por su nombre # Estos nom…

🐍🎮 Tutorial básico en Range: Movimiento con WSAD usando Python
type: item
creator: Salvador
date: 2026-03-20T17:10:22Z
subject: tutorials
subject: python
subject: range
description: 🎯 Objetivo del tutorial El objetivo de este tutorial es darte una introducción clara y práctica a la programación en Range, para que puedas comenzar a crear comportamientos interactivos dentro de tus proyectos. A lo largo del contenido, aprenderás los conceptos básicos necesarios para trabajar con scripts, entender cómo se ejecuta la lógica en tiempo […]
encoded: Objetivo del tutorial El objetivo de este tutorial es darte una introducción clara y práctica a la programación en Range, para que puedas comenzar a crear comportamientos interactivos dentro de tus proyectos. A lo largo del contenido, aprenderás los conceptos básicos necesarios para trabajar con scripts, entender cómo se ejecuta la lógica en tiempo real y cómo controlar objetos dentro del motor. Esto te permitirá dar el salto de escenas estáticas a sistemas dinámicos y funcionales. Al finalizar, contarás con las bases necesarias para seguir desarrollando tus propias mecánicas y profundizar en la programación dentro de Range. Cuando comienzas en Range Engine, uno de los primeros pasos es aprender a mover objetos dentro de la escena. En este tutorial veremos cómo controlar un cubo usando W, A, S, D mediante Python. Paso 1: Preparar la escena Abre Range Usa la escena por defecto Selecciona el cubo Paso 2: Crear el script en Python Ve al Text Editor y crea un script llamado movimiento.py: Y copia y pega el siguiente script: import Range # Módulo principal del motor def main(): # Obtenemos el controlador actual cont = Range.logic.getCurrentController() # Objeto dueño del script (el cubo) own = cont.owner # Acceso al teclado keyboard = Range.logic.keyboard # Velocidad de movimiento speed = 0.1 # Estado de las teclas keys = keyboard.events # -------------------------------------------------- # Movimiento hacia adelante (W) # -------------------------------------------------- if keys[Range.events.WKEY] == Range.logic.KX_INPUT_ACTIVE: # Movimiento en eje local Y positivo own.applyMovement((0, speed, 0), True) # -------------------------------------------------- # Movimiento hacia atrás (S) # -------------------------------------------------- if keys[Range.events.SKEY] == Range.logic.KX_INPUT_ACTIVE: # Movimiento en eje local Y negativo own.applyMovement((0, -speed, 0), True) # -------------------------------------------------- # Movimiento hacia la izquierda (A) # ----------…

📥 Cómo descargar escenas externas en Range y guardarlas en AppData
type: item
creator: Salvador
date: 2026-03-12T09:00:22Z
subject: tutorials
subject: AppData
subject: python
subject: range
subject: upbge
description: 🎯 Objetivo del tutorial El objetivo de este tutorial es enseñarte cómo descargar y gestionar escenas externas en Range, almacenándolas correctamente en AppData para su uso dentro de tus proyectos. A lo largo del proceso, aprenderás a integrar recursos externos de forma organizada, optimizando la reutilización de contenido y mejorando el flujo de trabajo en […]
encoded: Objetivo del tutorial El objetivo de este tutorial es enseñarte cómo descargar y gestionar escenas externas en Range, almacenándolas correctamente en AppData para su uso dentro de tus proyectos. A lo largo del proceso, aprenderás a integrar recursos externos de forma organizada, optimizando la reutilización de contenido y mejorando el flujo de trabajo en el desarrollo de tus juegos o aplicaciones interactivas. Además, comprenderás la importancia de manejar correctamente las rutas y la persistencia de archivos, evitando errores comunes al trabajar con contenido dinámico. Al finalizar, tendrás la capacidad de implementar sistemas más flexibles y escalables que aprovechen recursos externos dentro de Range. Introducción Cuando desarrollamos un juego en Range o UPBGE, especialmente proyectos con muchas escenas o contenido pesado, puede ser una buena idea separar esos archivos del ejecutable principal. Esto permite crear juegos más modulares, donde algunos recursos se descargan solo cuando son necesarios. Con este enfoque podemos: Mantener el ejecutable ligero Descargar contenido cuando el juego lo necesite Actualizar niveles sin recompilar todo el juego Guardar datos del juego en una carpeta propia del sistema En este tutorial veremos cómo: 1⃣ Crear una carpeta del juego dentro de AppData 2⃣ Descargar archivos .range desde internet 3⃣ Guardarlos localmente 4⃣ Cargar escenas dinámicamente dentro del juego 1. Crear una carpeta del juego en AppData En Windows, AppData es la ubicación estándar donde las aplicaciones guardan sus datos. Podemos obtener esa ruta desde Python usando variables de entorno. import os import pathlib #Crear ruta a la carpeta del juego dentro de AppData pathGameData = pathlib.Path(os.environ[“APPDATA”] + “/My Game Folder”) #Crear carpeta si no existe if not pathGameData.exists(): pathGameData.mkdir() Esto creará una carpeta como esta: C:\Users\Usuario\AppData\Roaming\My Game Folder Aquí podremos guardar: escenas descargadas configuraciones partidas gu…

🧱 Librería gratuita de assets 3D retro para desarrollo de videojuegos
type: item
creator: Salvador
date: 2026-03-11T09:00:30Z
subject: Game Assets
subject: game assets
subject: modelos para juegos
description: Si te gusta trabajar con gráficos 3D de estilo retro, especialmente del tipo que se veía en PlayStation 1, PC de los 90 o motores low-poly, este repositorio puede resultarte muy interesante. Existe una colección pública de assets disponibles aquí: 👉 https://github.com/Miziziziz/Retro3DGraphicsCollection Este repositorio contiene una biblioteca de modelos 3D de estilo retro que pueden […]
encoded: Si te gusta trabajar con gráficos 3D de estilo retro, especialmente del tipo que se veía en PlayStation 1, PC de los 90 o motores low-poly, este repositorio puede resultarte muy interesante. Existe una colección pública de assets disponibles aquí: https://github.com/Miziziziz/Retro3DGraphicsCollection Este repositorio contiene una biblioteca de modelos 3D de estilo retro que pueden utilizarse libremente en tus propios proyectos. Los assets están publicados bajo Creative Commons Attribution 4.0, lo que significa que pueden usarse en proyectos personales o comerciales siempre que se dé el crédito correspondiente. ¿Qué es esta colección? Retro3DGraphicsCollection es un repositorio que reúne assets 3D de estilo retro y low-poly, diseñados para recrear la estética de los videojuegos clásicos en 3D. Este tipo de recursos es ideal para: juegos de estilo retro proyectos estilo PS1 juegos indie prototipos de videojuegos mundos 3D estilizados experimentos con arte low-poly Además, al ser modelos ligeros, funcionan muy bien en motores en tiempo real y proyectos pequeños. ¿Qué tipo de assets incluye? Dentro del repositorio se pueden encontrar distintos tipos de recursos 3D, como por ejemplo: entornos edificios props objetos elementos decorativos gráficos experimentales de estilo retro Muchos de estos modelos siguen un flujo de trabajo low-poly, lo que facilita su uso en motores como: Unity Unreal Godot UPBGE / Blender Game Engine o cualquier otro motor 3D Licencia Los assets están publicados bajo Creative Commons Attribution 4.0 (CC BY 4.0). Esto significa que puedes: usarlos en proyectos personales usarlos en proyectos comerciales modificarlos incluirlos en videojuegos La única condición es dar crédito al autor original. Por qué los assets retro siguen siendo útiles Los gráficos retro no solo son nostálgicos — también son muy prácticos para el desarrollo. Los assets low-poly: renderizan más rápido son más fáciles de modificar funcionan bien en hardware modesto permiten crear p…

Cómo solucionar el audio lag ✅
type: item
creator: Salvador
date: 2026-03-10T01:00:56Z
subject: Resources
subject: tutorials
subject: lag
subject: sound
description: 🎯 Objetivo del tutorial El objetivo de este tutorial es ayudarte a identificar y solucionar problemas de retraso (lag) en el audio dentro de Range (UPBGE), mejorando la sincronización y la calidad de la experiencia en tus proyectos interactivos. A lo largo del contenido, comprenderás las posibles causas del audio lag, desde configuraciones internas hasta […]
encoded: Objetivo del tutorial El objetivo de este tutorial es ayudarte a identificar y solucionar problemas de retraso (lag) en el audio dentro de Range (UPBGE), mejorando la sincronización y la calidad de la experiencia en tus proyectos interactivos. A lo largo del contenido, comprenderás las posibles causas del audio lag, desde configuraciones internas hasta limitaciones de rendimiento, y aprenderás a aplicar soluciones prácticas para optimizar la reproducción de sonido en tiempo real. Al finalizar, tendrás un mejor control sobre el sistema de audio, logrando proyectos más fluidos, profesionales y libres de errores perceptibles para el usuario. Cómo solucionar el audio lag en UPBGE / Blender Game Engine Si alguna vez has intentado crear un juego o una aplicación interactiva usando UPBGE o el antiguo Blender Game Engine, es posible que hayas notado un comportamiento extraño al trabajar con archivos de audio grandes: retraso en el audio o reproducción con lag. Hace varios años trabajé en un proyecto que incluía una introducción en video bastante larga. Ya fuera que el audio estuviera incrustado en el archivo de video o reproducido como un archivo separado, el resultado siempre era el mismo: un retraso notable en el audio. En ese momento no logramos encontrar una solución. Más adelante descubrimos que el problema estaba relacionado con el buffer de audio. El proyecto Mars Rover, que era uno de los proyectos de referencia del BGE, no implementaba correctamente el buffering de sonido, lo que podía provocar lag al reproducir archivos de audio grandes. Después de buscar en algunos foros y hacer varias pruebas, finalmente encontré una solución sencilla, así que decidí compartirla aquí por si puede ayudarle a alguien más. <img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-1008 size-full" src="https://salvador.mata.com.mx/blog/wp-content/uploads/2026/03/audiolag01-e1773167194302.jpg" alt="alt="UPBGE audio lag problem caused by large audio files"" width="1024" height="…

🌳 EZ-Tree: Genera árboles 3D gratis desde tu navegador con un generador procedural
type: item
creator: Salvador
date: 2026-03-05T09:00:19Z
subject: Game Assets
subject: Resources
subject: procedural
subject: tree generator
description: En el desarrollo 3D —ya sea para videojuegos, visualización arquitectónica o proyectos web— los árboles siempre representan un pequeño reto: modelarlos lleva tiempo, optimizarlos aún más. Por eso herramientas como EZ-Tree resultan especialmente interesantes. Se trata de un generador procedural de árboles 3D gratuito y basado en navegador, que permite crear modelos listos para exportar […]
encoded: <img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-991" src="https://salvador.mata.com.mx/blog/wp-content/uploads/2026/03/EZ-Tree01.jpg" alt="" width="947" height="494" srcset="https://salvador.mata.com.mx/blog/wp-content/uploads/2026/03/EZ-Tree01.jpg 947w, https://salvador.mata.com.mx/blog/wp-content/uploads/2026/03/EZ-Tree01-300x156.jpg 300w, https://salvador.mata.com.mx/blog/wp-content/uploads/2026/03/EZ-Tree01-768x401.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 947px) 100vw, 947px" /> En el desarrollo 3D —ya sea para videojuegos, visualización arquitectónica o proyectos web— los árboles siempre representan un pequeño reto: modelarlos lleva tiempo, optimizarlos aún más. Por eso herramientas como EZ-Tree resultan especialmente interesantes. Se trata de un generador procedural de árboles 3D gratuito y basado en navegador, que permite crear modelos listos para exportar sin instalar absolutamente nada. ¿Qué es EZ-Tree? EZ-Tree es una herramienta online que genera árboles de forma procedural en tiempo real. Funciona directamente en el navegador y está construida con Three.js, lo que la hace ligera y accesible. Además, es un proyecto open-source disponible en GitHub, bajo licencia MIT. En otras palabras: puedes usarla gratis y también estudiar o adaptar su código. ¿Qué puedes hacer con ella? La herramienta incluye más de 50 parámetros ajustables para modificar: Altura y grosor del tronco Cantidad y distribución de ramas Densidad de hojas Variación aleatoria (seed) Forma general del árbol También incluye presets base (pino, roble, etc.) que puedes modificar para crear variaciones rápidamente. Todo se actualiza en tiempo real mientras ajustas los controles. Opciones de exportación Uno de sus puntos fuertes es que permite exportar: .GLB → Modelo 3D listo para usar en motores como Unity, Unreal, proyectos WebGL e incluso el ahora open source 8ThWall. .PNG con fondo transparente → Ideal para ilustración, prototipos o UI. Esto la vuelve especialmente útil para…

8thWall y su transición al mundo open source
type: item
creator: Salvador
date: 2026-03-04T10:00:56Z
subject: Game Engines
subject: My thoughs
subject: 8thwall
subject: Realidad Aumentada
subject: WebAR
description: Cuando una plataforma cambia, pero el conocimiento permanece Durante varios años, 8thWall fue una de las plataformas más interesantes para desarrollar experiencias de realidad aumentada directamente en el navegador. Sin aplicaciones nativas. Sin instalaciones. Solo WebAR. Para quienes trabajamos en el sector educativo creando experiencias interactivas, fue una herramienta poderosa: permitía publicar proyectos accesibles desde […]
encoded: Cuando una plataforma cambia, pero el conocimiento permanece Durante varios años, 8thWall fue una de las plataformas más interesantes para desarrollar experiencias de realidad aumentada directamente en el navegador. Sin aplicaciones nativas. Sin instalaciones. Solo WebAR. Para quienes trabajamos en el sector educativo creando experiencias interactivas, fue una herramienta poderosa: permitía publicar proyectos accesibles desde cualquier dispositivo móvil con cámara y navegador compatible. <img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-977" src="https://salvador.mata.com.mx/blog/wp-content/uploads/2026/03/1post-e1772637822464.jpg" alt="" width="1024" height="635" srcset="https://salvador.mata.com.mx/blog/wp-content/uploads/2026/03/1post-e1772637822464.jpg 1024w, https://salvador.mata.com.mx/blog/wp-content/uploads/2026/03/1post-e1772637822464-300x186.jpg 300w, https://salvador.mata.com.mx/blog/wp-content/uploads/2026/03/1post-e1772637822464-768x476.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /> El cierre comercial y la incertidumbre Cuando se anunció el cierre de operaciones comerciales de 8thWall, muchos desarrolladores nos encontramos en una situación delicada: Proyectos activos en producción Experiencias publicadas Clientes con implementaciones funcionando Código dependiente de infraestructura externa No era solo una herramienta más. Era parte del flujo de trabajo. El riesgo de depender de servicios cerrados volvió a ponerse sobre la mesa. En mi caso, la situación incluso me llevó a recordar una conversación previa con un cliente. En su momento, nos cuestionó la elección de la plataforma 8thWall para el desarrollo del proyecto. La respuesta fue clara: se trataba de una plataforma robusta, de paga, con trayectoria en el mercado y un modelo comercial consolidado. Esa combinación transmitía certeza, estabilidad y respaldo técnico. Paradójicamente, tiempo después, el escenario cambió y aquella conversación se convirtió en una r…

🎮 ZGameEditor: un motor ligero para juegos y demos procedurales
type: item
creator: Salvador
date: 2026-02-06T20:11:17Z
subject: Game Engines
subject: demo scene
description: ZGameEditor es una herramienta gratuita y open-source pensada para el desarrollo rápido de juegos y aplicaciones multimedia ultra ligeras. Su objetivo principal es permitir crear proyectos completos con tamaños ridículamente pequeños (incluso 64 KB o menos), usando contenido procedural en lugar de grandes archivos de texturas, modelos o audio. Este enfoque lo ha hecho muy […]
encoded: ZGameEditor es una herramienta gratuita y open-source pensada para el desarrollo rápido de juegos y aplicaciones multimedia ultra ligeras. Su objetivo principal es permitir crear proyectos completos con tamaños ridículamente pequeños (incluso 64 KB o menos), usando contenido procedural en lugar de grandes archivos de texturas, modelos o audio. Este enfoque lo ha hecho muy popular dentro de la escena demo-scene, pero también es una opción interesante para desarrolladores curiosos, programadores gráficos y creadores de prototipos. Filosofía del motor A diferencia de motores modernos que dependen de assets pesados, ZGameEditor apuesta por: Generación procedural de gráficos, geometría y audio Uso intensivo de shaders GLSL Código compacto y control total del pipeline Ejecutables finales auto-contenidos Esto lo convierte en una herramienta ideal para aprender cómo funcionan realmente los motores por dentro, sin capas innecesarias. Características principales Desarrollo basado en componentes ZGameEditor trabaja con un sistema modular de componentes, donde cada elemento del juego o demo controla un aspecto específico: Render Entrada de usuario Audio Lógica Animación Cámaras Post-procesado Esto permite construir escenas complejas de forma ordenada y flexible. Gráficos 3D y shaders <img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-935" src="https://salvador.mata.com.mx/blog/wp-content/uploads/2026/02/ejemplos.jpg" alt="" width="699" height="261" srcset="https://salvador.mata.com.mx/blog/wp-content/uploads/2026/02/ejemplos.jpg 699w, https://salvador.mata.com.mx/blog/wp-content/uploads/2026/02/ejemplos-300x112.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 699px) 100vw, 699px" /> El motor soporta: Renderizado 3D con OpenGL Shaders GLSL Geometría procedural Render to Texture Efectos visuales avanzados (bloom, blur, distorsiones, etc.) Ideal si te interesa experimentar con programación gráfica y efectos visuales en tiempo real. Audio procedural y música Incluye un si…