Home › forum › Arte 3D › Trabajos en proceso – WIP › Brian – The Hexagonal Game
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Brian.
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June 13, 2018 at 5:30 pm #3944
Brian
ParticipantModelo para cartas casi terminado (el cuadro morado) con su difuse de 3 colores para cada tipo de arma en las cartas.
Falta agregar los stats para cada arma.Modelo de piso y diamantes, el piso cambiará de colores al pisarse o dependiendo la posición.
Avances del low poly para el arma del nopal.
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You must be logged in to view attached files.June 14, 2018 at 5:06 pm #3949admin
KeymasterSe ve bien, algunas cosas que consideraría, dadas las caracteristicas del juego (para movil) sería:
- Considerar usar un texture atlas (https://en.wikipedia.org/wiki/Texture_atlas)
- Utilizar objetos con color (del texture atlas) para los elementos en diagonal que estan como textura.
- Utilizar un solo AO (ambient oclussion) para todos los objetos cuadrados.
Recuerda que mientras mas texturas tengas, deberás usar mas materiales y cada material tendra un DrawCall y eso a la larga, dependiendo del numero de materiales y otras cosas, mermará en el frame rate del motor de juegos.
June 22, 2018 at 4:09 pm #3967Brian
ParticipantAugust 29, 2018 at 5:16 pm #4101Brian
ParticipantModelo base del personaje masculino terminado, a este se le cambiará el calzado, armadura de pecho y casco.
Tamaño de personaje en el piso hexagonal definido.
Lo azul con un rectangulo gris flotando arriba representa la parte central de cada mapa que abarcará 7 hexágonos y tendrá las 3 armas especiales para obtener aleatoriamente.
El diamante azul te dará una cosa, armadura cumpleta o armas de todo tipo al azar, se regará por todo el mapa.
Chanclas terminadas, faltan retoques a primer pechera así como el casco.
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Modelo para cartas casi terminado (el cuadro morado) con su difuse de 3 colores para cada tipo de arma en las cartas.
Falta agregar los stats para cada arma.Modelo de piso y diamantes, el piso cambiará de colores al pisarse o dependiendo la posición.
Avances del low poly para el arma del nopal.
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- Considerar usar un texture atlas (https://en.wikipedia.org/wiki/Texture_atlas)
- Utilizar objetos con color (del texture atlas) para los elementos en diagonal que estan como textura.
- Utilizar un solo AO (ambient oclussion) para todos los objetos cuadrados.
Recuerda que mientras mas texturas tengas, deberás usar mas materiales y cada material tendra un DrawCall y eso a la larga, dependiendo del numero de materiales y otras cosas, mermará en el frame rate del motor de juegos.
Modelo base del personaje masculino terminado, a este se le cambiará el calzado, armadura de pecho y casco.
Tamaño de personaje en el piso hexagonal definido.
Lo azul con un rectangulo gris flotando arriba representa la parte central de cada mapa que abarcará 7 hexágonos y tendrá las 3 armas especiales para obtener aleatoriamente.
El diamante azul te dará una cosa, armadura cumpleta o armas de todo tipo al azar, se regará por todo el mapa.
Chanclas terminadas, faltan retoques a primer pechera así como el casco.
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