Here are two more props made by my friend Mondra and another one made by me, still some polish to do, but we’ll wait until the level is complete to add more details and ilumination maps.
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Not the actual level, just an Xref to do some leveling and ligthing test.
Here are some game props in what we have been working (mondragon , Madman and me) for a small project we have in our minds, nothing too fancy, nothing too realistic, just for the joy of doing it in our spare time!

Here are the images:
The progress of the work is in our forum, we work with SVN server and with some kind of relaxed SCRUM, just to track the project progress and keep us motivated
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Resultó que con solo activar “Anisotropic” se puede restringir el deslizamiento (en coordenadas locales) de un objeto provocados por la inercia de este. En mi caso se trata de un vehiculo virtual al que se le aplica una fuerza sobre Y, y con anisotropic defino que valor de fricción se tiene en el objeto con respecto a la superficie en la que colisiona (X, y -X), tal vez sea algo básico pero se me pasó en parte por usar anteriormente “Loc” en lugar de “Force”.
La ventaja de Loc en su momento fue que no era necesario usar anisotropic pero no era factible tener aceleración gradual, y tampoco existía desaceleración en subidas o aceleración del objeto en bajadas, y por el contrario con Force se tiene precisamente eso y con anisotropic se soluciona el problema de deslizamientos, solo un botón y ajustar 3 valores, ja…
Validando los “handlers” para evitar que el usuario encime piezas al estar desplazándolas. Las flechas verdes que indican hacia que lugar se puede mover el objeto, se ocultan cuando hay alguna otra pieza al lado, tal como se muestra en el video.

Desde el demo que llamé “Fake dynamic system” se me ocurrió un metodo para simular la suspensión de un vehículo para usarse en el motor de juegos de Blender, ya sabia de la existencia de la librería “Bullet” que esta incluida para hacer set-ups de vehículos con sus respectivas propiedades físicas (rigidez, fricción de neumáticos, amortiguación, etc) pero lo que no me gustó fue, que en mi caso era necesario tener los vehículos con una velocidad mayor, dando saltos por rampas, curvas pronunciadas y demás, y con Bullet noté cierta inestabilidad con esas características, así que decidí en aquel momento regresar al motor de dinámicas “SUMO” y probar con algo que se me había ocurrido que ya mencione al comenzar a escribir, el “Fake dynamic system”










