Resultó que con solo activar “Anisotropic” se puede restringir el deslizamiento (en coordenadas locales) de un objeto provocados por la inercia de este. En mi caso se trata de un vehiculo virtual al que se le aplica una fuerza sobre Y, y con anisotropic defino que valor de fricción se tiene en el objeto con respecto a la superficie en la que colisiona (X, y -X), tal vez sea algo básico pero se me pasó en parte por usar anteriormente “Loc” en lugar de “Force”.
La ventaja de Loc en su momento fue que no era necesario usar anisotropic pero no era factible tener aceleración gradual, y tampoco existía desaceleración en subidas o aceleración del objeto en bajadas, y por el contrario con Force se tiene precisamente eso y con anisotropic se soluciona el problema de deslizamientos, solo un botón y ajustar 3 valores, ja…
Validando los “handlers” para evitar que el usuario encime piezas al estar desplazándolas. Las flechas verdes que indican hacia que lugar se puede mover el objeto, se ocultan cuando hay alguna otra pieza al lado, tal como se muestra en el video.

Desde el demo que llamé “Fake dynamic system” se me ocurrió un metodo para simular la suspensión de un vehículo para usarse en el motor de juegos de Blender, ya sabia de la existencia de la librería “Bullet” que esta incluida para hacer set-ups de vehículos con sus respectivas propiedades físicas (rigidez, fricción de neumáticos, amortiguación, etc) pero lo que no me gustó fue, que en mi caso era necesario tener los vehículos con una velocidad mayor, dando saltos por rampas, curvas pronunciadas y demás, y con Bullet noté cierta inestabilidad con esas características, así que decidí en aquel momento regresar al motor de dinámicas “SUMO” y probar con algo que se me había ocurrido que ya mencione al comenzar a escribir, el “Fake dynamic system”

Hace algo de rato que estamos desarrollando un pequeño simulador virtual de la exploración de Marte con el Rover Opportunity, de momento esta listo el vehículo (rover), así como sus respectivos controles mediante un menú desplegable o teclas, el terreno (específicamente en el Crater Victoria) y la señalización de cada una de las áreas nombradas de esa área. Faltan algunas cosas que se irán añadiendo conforme se vayan desarrollando y por aquí las iré colocando.
Tras el salto podrás ver el video del simulador con el Rover andando por la superficie de Marte sorteando algunos obstáculos y observando algunas zonas con las camaras de navegación.
Nombre: Old Pillar
Software: Blender 2.48, Photoshop.
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Objeto basado en un prop de un tutorial, pero este hecho completamente en blender, utilizando la herramienta de escultura para hacer el high poly, y el decimate para generar el lowpoly para acelerar un poco el proceso. Continue reading »
Nombre: Hydrant
Software: Blender 2.48, Photoshop.

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Modelo de un hidrante hecho usando varias imagenes de referencia, es el primer modelo usando las bake tools de blender, y Projection Paint en una version no oficial. Continue reading »
Me he puesto a modelar de nuevo y esta vez le toco el turno a un mueble, la imagen de referencia me la paso un amigo y me puse a modelarla en blender, el objetivo es simplemente practicar algunas cosas que no había hecho antes; tengo que completar este modelo para después generar normal maps y aplicárselo a otro objeto en bajo nivel de detalle. Continue reading »