Nothing new to write this time, but I came across with some of my old WIP videos. Here I was testing a new method to allow more geometry in the level, nothing very impressive, but it worked back then (three years ago or so)

Resultó que con solo activar “Anisotropic” se puede restringir el deslizamiento (en coordenadas locales) de un objeto provocados por la inercia de este. En mi caso se trata de un vehiculo virtual al que se le aplica una fuerza sobre Y, y con anisotropic defino que valor de fricción se tiene en el objeto con respecto a la superficie en la que colisiona (X, y -X), tal vez sea algo básico pero se me pasó en parte por usar anteriormente “Loc” en lugar de “Force”.
La ventaja de Loc en su momento fue que no era necesario usar anisotropic pero no era factible tener aceleración gradual, y tampoco existía desaceleración en subidas o aceleración del objeto en bajadas, y por el contrario con Force se tiene precisamente eso y con anisotropic se soluciona el problema de deslizamientos, solo un botón y ajustar 3 valores, ja…
Validando los “handlers” para evitar que el usuario encime piezas al estar desplazándolas. Las flechas verdes que indican hacia que lugar se puede mover el objeto, se ocultan cuando hay alguna otra pieza al lado, tal como se muestra en el video.

Desde el demo que llamé “Fake dynamic system” se me ocurrió un metodo para simular la suspensión de un vehículo para usarse en el motor de juegos de Blender, ya sabia de la existencia de la librería “Bullet” que esta incluida para hacer set-ups de vehículos con sus respectivas propiedades físicas (rigidez, fricción de neumáticos, amortiguación, etc) pero lo que no me gustó fue, que en mi caso era necesario tener los vehículos con una velocidad mayor, dando saltos por rampas, curvas pronunciadas y demás, y con Bullet noté cierta inestabilidad con esas características, así que decidí en aquel momento regresar al motor de dinámicas “SUMO” y probar con algo que se me había ocurrido que ya mencione al comenzar a escribir, el “Fake dynamic system”

Hace algo de rato que estamos desarrollando un pequeño simulador virtual de la exploración de Marte con el Rover Opportunity, de momento esta listo el vehículo (rover), así como sus respectivos controles mediante un menú desplegable o teclas, el terreno (específicamente en el Crater Victoria) y la señalización de cada una de las áreas nombradas de esa área. Faltan algunas cosas que se irán añadiendo conforme se vayan desarrollando y por aquí las iré colocando.
Tras el salto podrás ver el video del simulador con el Rover andando por la superficie de Marte sorteando algunos obstáculos y observando algunas zonas con las camaras de navegación.

El año pasado desarrollamos un proyecto de videojuego para concursar en el creanimax 2008 , aquí pongo unos datos sobre el postmortem.
Nombre del proyecto: Unity – Juego de destreza
Engine utilizado: Blender 2.45.15 compilación no oficial
Integrandes del equipo:
Marco Bautista, José Luis Mondragon, Salvador Mata.
Fecha de inicio: Abril 2008
Fecha de termino: Septiembre 2008
Nombre: Old Pillar
Software: Blender 2.48, Photoshop.
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Objeto basado en un prop de un tutorial, pero este hecho completamente en blender, utilizando la herramienta de escultura para hacer el high poly, y el decimate para generar el lowpoly para acelerar un poco el proceso. Continue reading »
Nombre: Hydrant
Software: Blender 2.48, Photoshop.

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Modelo de un hidrante hecho usando varias imagenes de referencia, es el primer modelo usando las bake tools de blender, y Projection Paint en una version no oficial. Continue reading »
Hace tiempo encargué de la E-Shop de blender unos DVD’s, entre ellos el Mancandy FAQ y unas calcomanias, pero al parecer hubo problemas con el envío y se retrasó un poco… pero hace algunas horas llegó un paquete
justo el 24 de Diciembre jeje, y adivinen que..?

Por fin llegó!

