Unity – Postmortem

El año pasado desarrollamos un proyecto de videojuego para concursar en el creanimax 2008 , aquí pongo unos datos sobre el postmortem.

Nombre del proyecto: Unity – Juego de destreza
Engine utilizado: Blender 2.45.15 compilación no oficial
Integrantes del equipo:
Marco Bautista, José Luis Mondragon, Salvador Mata.
Fecha de inicio: Abril 2008
Fecha de termino: Septiembre 2008

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Decisiones / cosas que se hicieron bien:

1.- Elección del motor de juegos.
Utilizar un motor para videojuegos que ya habiamos utilizado para proyectos anteriores, asi como algunos scripts y otros recursos.

unity no es el primer proyecto de videojuego que se realizaba con blender, al menos como grupo si, pero en nuestro background individual tenemos varios prototipos y demos que con el tiempo nos facilitaron ciertas cosas para visualizar/terminar el ultimo proyecto.


2.- Adaptación del juego

La adaptación que se hizo del juego original en el que se basó, se pudo haber elegido por otra temática ,un FPS o un juego de plataforma, pero probablemente no hubiesemos tenido los mismo resultados.

3.- Testing / Control de calidad.

Consideramos que obtuvimos un lugar dentro del concurso debido a que hicimos un “Bug hunting” estricto y no nos permitimos dejar fallos que mermaran la jugabilidad o el funcionamiento del juego. Esto dio por resultado una aplicacion estable, con un minimo de fallas menores, segun los reportes de algunos usuarios en foros de desarrollo. Definitivamente fue un buen trabajo de cacería de bugs.

3.- Aspecto general del juego

El aspecto general del juego quedó hasta cierto punto uniforme (diseño de los botones, el personaje, sonido, etc) Dando un aspecto muy infantil (juego enfocado para niños).

4.- Planificación y participación

La planificación y participación de los integrantes fue buena, cada integrante del equipo trabajó y cumplió con todo lo que se planeó.

5.- Limites del proyecto

Ponerle un límite estricto al demo fue una buena decisión, en un principio se planteo más, pero analizando lo que se podía hacer y lo que no debido al tiempo y otros asuntos, decidimos que era lo mejor. Por otra parte lo minimo que podíamos terminar a tiempo era suficiente para que pudieramos registrarlo en el concurso… algo asi como “calidad VS Cantidad”

Decisiones / cosas que se hicieron mal:

1.- Poco apego a las metodologias de desarrollo.

El desarrollo de Unity no fue bajo las metodologias que pudieran seguir otros estudios de desarrollo con experiencia.

2.- Falta de acuerdos durante la planeación.

Una de las cosas que consideramos nos freno y nos hizo perder tiempo de desarrollo fue no llegar a acuerdos entre los desarrolladores respecto a ciertos aspectos del videojuego que se propuso antes que Unity.

3.- Manejo de imagenes para la interfaz

La imagenes de la interfaz no estaban hechas correctamente, pero fué un detalle que se notó a última hora y no fué posible corregirlo.

4.- Programación

En cuestion de programación hubo complicaciones que no se previeron y que impidió agregar mas niveles, al menos no de una manera mas facil como se planeo.

5.- Jugabilidad / Gameplay

Nuestro juego estaba orientado al publico infantil, pero tuvimos varias criticas en algunos foros sobre la forma de jugar, incluso que parecia algo complejo y creemos que es posible que sea así ya que incluso armar el cubo de plástico del cual nos basamos, es algo complejo.. definitivamente es un juego de destreza :).

Casos que no tuvieron alternativa

Utilizar una versión no oficial de blender debido a fallas con versiones oficiales, algo contradictorio pero así sucedió. Una compilacion de prueba nos funcionó bien, pero al no ser con una versión oficial, el juego no se ejecuta y no se compila correctamente en otras versiones de Blender y no nos fue posible hacer el juego en otras plataformas.

Aqui un video del juego:

Unity Demo from Mataii on Vimeo.

Descarga el demo aqui:

Saludos 🙂

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2 Responses

  1. Teo says:

    Qué bueno! No me lo esperaba la verdad. Gracias por informarnos tan bien!

  1. August 5, 2015

    […] also did our postmortem, wich you can see here (in […]

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