Volumetricos – tutorial para blender (español)

Pues hace ya un rato me encontré con un archivo de blender que había bajado hace tiempo atrás de centralsource, el archivo simulaba un fireball, pero en general la “cola” o estela que dejaba seguía siendo fuego, y en ningún momento había ese humo denso de la combustión. así que tomé ese archivo y me puse a analizar como estaba hecho el material para saber que podía hacer para lograr el efecto que buscaba. Al final obtuve resultados aceptables en cuanto al efecto volumétrico, y en las diferentes aplicaciones que se podían hacer, como fuego, humo y nubes 🙂 así como por algunas sugerencias que me hicieron, aquí está el tutorial 8)

Antes de comenzar agradezco al autor de este ejemplo, no encuentro su nombre pero al parecer lo conocen como Macke ( Gracias Macke! 😉 ). Muchos ejemplos interesantes los pueden encontrar en la pagina antes mencionada CentralSource 🙂

Este ejercicio está orientado a usuarios regulares de blender, que conozcan la interfaz y conceptos básicos, ya que no los cubro por completo 😳

Fake volumetrics effects

Hace algunos años encontre el sitio centralsource, y encontre algunos archivos .blend interesantes para representar fuego, humo y otros efectos que eran posibles hacer con blender utilizando particulas. Y un tiempo despues de haber descargado los archivos, tome uno de ellos y le hice algunas modificaciones en el material, intentando hacer algo similar a un efecto volumetrico y humo denso. Y despues de algunos intentos logré hacer el efecto de nubes volumetricas y fuego, o al menos algo parecido, como en la imagen siguiente.

Fireball, with compositing node editor for motion blur.

Bueno ahora es tiempo de describir que fue lo que hice, comencemos!

– Como primer paso, vamos a poner una caba en la escena con un Subsurf de tres niveles de subdivision, presionamos Control + 3 con el cubo seleccionado para aplicar el modificador via shortcut. Asegurate de tener las geometria con “Set Smooth”, esto es importante.

– Segundo paso: Añadimos el material (está en el blend file que descargarás) a la caja con el subsurf para que simule fuego, y despues continuas con las siguientes indicaciones:

En el primer slot vacio (texture panel) colocaremos una textura procedural “Clouds” con los valores Default y Hard noise activos. Y con Noise size y Noise depth con 2.0 y 4 respectivamente.

En el panel “Color” crea un gradiente con la combinacion de colores que se ven en la imagen. Estos pueden variar dependiendo de la coloracion que desees darle al fuego.


En el panel “Map input” selecciona las opciones que ves en la imagen que está abajo, y no olvides dejar el color en negro, el que esta marcado con el recuadro azul!


La siguiente textura procedural sera usada para la intensidad, y usaremos una textura procedural “Blend” en modo linear (linear mode) con las opciones que ves en la imagen siguiente:

El codigo RGB es (1, .33, 0) con blendind mode  Add.


El siguiente procedural es una textura Blend, pero esta ves elegiremos “Sphere”. Activa las opciones que estan en la siguiente imagen, deben de quedar exactamente iguales para que funcione bien.


Añadimos una textura “Cloud” en el siguiente slot vacio, y de igual forma coloca los mismos settings que ves en la imagen que esta abajo:


En el siguiente slot colocamos otra textura procedural “Blend” y de nuevo, ponemos los valores que vemos en la siguiente imagen:


El material aun no esta terminado, pero podemos echar un vistazo para ver como va resultando. Presionamos Shift+P (antiguas versiones de blender, 2.4x hacia atras) para ver la ventana de preview. Se deberia ver algo asi:

Se ve bien, no crees? pero aun se ve algo uniforme y con falta de opacidad.


Finalmente añadiremos un mapa procedural “Clouds” con los valores que ves en la imagen siguiente. Haciendo esto habrás acabado con el tutorial.


Listo el mapa “Cloud”? ok, entonces veamos de nuevo en la ventana de preview:

En la ultima imagen es el mismo material pero cambiamos la la opcion de “Soft  Noise” por “Hard Noise” para tener un efecto diferente.


Como se hizo el efecto de bola de fuego con humo?

Utilize el mismo objeto en dos emisores de particulas diferentes, uno de ellos representa el fuego y el otro el humo denso.

Y como hacer el humo denso?

Es muy simple, solamente debes cambiar el color del material y desactivar el boton “Shadeless” y los primeros dos mapas procedurales que forman el material.

Y con algunas lamparas debería verse algo así:


Para animacion sugiero animar los mapas para que el humo se vea mas dinamico y con nodos añadir un poco de motion blur para mejorar el efecto, justo como la imagen siguiente:

Fireball – Fake Volumetrics from Mataii on Vimeo.

Listo! aun no tenemos un plug in o alguna forma de hacer este tipo de efectos con blender (antiguas versiones de blender, ahora ya es posible y con mejores resultados) pero blender mismo es capaz de hacer casi cualquier cosa que nos podamos imaginar, es solo cosa de buscarle.

Gracias a Marcus Stade (Aka Macke) por tomarse el tiempo de hacer los archivos de ejemplo y por ponerlos a disposicion de la comunidad de usuarios de blender.

Algunas pruebas Fireball, smoke / cloud and Fireball test (animated)
Blend file aqui.

Descarga Rar File

 

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