Orden de rendimiento de las físicas en RanGE

⚙️ Orden de Tipos de Física en Range

🧩 Tipos de Física (de menor a mayor uso del procesador):

  1. 🚫 No Collision (sin colisión — el menos exigente)

  2. 🪨 Static (estático)

  3. Dynamic (dinámico)

  4. 🧱 Rigid Body (cuerpo rígido)

  5. 🪶 Soft Body (cuerpo blando — el más exigente)


🌀 Formas de Colisión (de menor a mayor uso del procesador):

(Aproximado, basado en cómo funcionan los motores de física)

  1. Sphere (esfera — la más ligera)

  2. 🧴 Capsule (cápsula)

  3. 🧯 Cylinder (cilindro)

  4. 📦 Box (caja)

  5. 🔺 Convex Hull (envolvente convexa)

  6. 🧩 Triangle Mesh (malla de triángulos — la más pesada)


💡 Otros puntos importantes a tener en cuenta:

  • 🧱 Los objetos estáticos deben tener un margen de colisión de cero (0).
    Todos los demás objetos deben tener márgenes de colisión razonables para evitar vibraciones o jittering.

  • 🧠 Las Convex Hulls son mucho más estables que las mallas de triángulos.
    Utiliza formas compuestas y convexas siempre que sea posible.

  • 👻 Los objetos tipo Ghost (fantasma) pueden ser los más costosos en rendimiento.
    Cuantos más objetos atraviesen o se superpongan con ellos, más tiempo de procesamiento consumen.
    (Parece que la resolución de colisiones sigue corriendo incluso cuando no debería detenerse tras la detección… 🤔)

    👉 Usa No Collision o capas de colisión (collision layers) siempre que puedas.

  • No muevas manualmente los objetos dinámicos o rígidos.
    Siempre aplica fuerzas o velocidades, nunca transformaciones directas.


Conclusión:
Optimizar correctamente el tipo y la forma de física puede marcar una gran diferencia en el rendimiento de tu juego.
Un pequeño cambio en las colisiones o el tipo de objeto puede ahorrarte muchos cuadros por segundo (FPS). 🚀

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