De cuando estaba desarrollando CrafTal 😅🛠️🎮

Después de casi medio año de inactividad, por fin llega una nueva actualización de mi juego en desarrollo “CrafTal”.
Pero antes de hablar de las últimas “mejoras” (😅), vale la pena repasar todo lo que se ha ido agregando, ya que no había publicado nada al respecto hasta ahora.


Nuevos objetos y construcción en el juego 🧱

Una de las principales adiciones fue la capacidad de colocar distintos tipos de objetos interactivos y de construcción dentro del juego.
Entre ellos:

  • Escaleras

  • Pilares

  • Muros

  • Esquinas

  • Muros con ventanas

  • Y varios elementos más

Esto permitió comenzar a darle forma real al sistema de construcción e interacción dentro del mundo del juego.

 


Pruebas de estrés y rendimiento ⚙️

Como era de esperarse, después de agregar tantos elementos nuevos, hice una nueva prueba de estrés, para evaluar el comportamiento del juego en una situación real:

¿El resultado?
👉 Funcionó bastante bien… pero el rendimiento bajó a unos 40–50 FPS.

¿La razón?

Tal como lo había mencionado en ocasiones anteriores, todo el sistema estaba construido únicamente con Logic Bricks.

Sí, ya lo sé:

“Los logic bricks no son lo mejor…”
“Deberías usar Python…”
“Bla bla bla…” 😄

La realidad es que, al seguir agregando objetos e interacciones, el sistema comenzó a resentirse un poco. No era algo grave, pero sí perceptible.

La solución 💡

Decidí implementar Logic Frustum y Physics Frustum, lo que permitió que el motor solo procesara lo que realmente estaba en pantalla o cerca del jugador.

📈 Resultado final:
✔️ El rendimiento mejoró notablemente
✔️ El juego volvió a sentirse fluido


El verdadero reto: hacer el juego divertido 🎯

Ahora viene, en mi opinión, la parte más difícil de todo el desarrollo:

Hacer algo divertido, con una sensación de reto, bien balanceado y atractivo para el jugador.

Para lograr esto, es necesario:

  • Diseñar distintos tipos de NPC enemigos

  • Implementar comportamientos variados

  • Crear dinámicas de ataque y defensa

  • Evitar que el gameplay se sienta repetitivo


Últimos avances en gameplay 🎮

Además del gameplay, quizá notaste algunos cambios importantes en el entorno y la iluminación.


Cambios en iluminación y shaders ✨

Uno de los primeros ajustes fue eliminar la iluminación ambiental tradicional.
La razón: estaba experimentando con un shader creado por BluePrintRandom.

Después de probar y ajustar ese shader, el resultado fue bastante interesante:

  • Funcionaba de forma similar a un bloom shader

  • No utilizaba un 2D Filter

  • Al mismo tiempo actuaba como iluminación ambiental

Esto explica por qué el juego comenzó a verse tan diferente visualmente.


¿Qué motor se está usando? 🤔

Un amigo me preguntó qué motor estaba utilizando para lograr estos resultados, y la respuesta fue clara:

👉 UPBGE

También le expliqué el proceso y las decisiones técnicas que tomé para llegar a este estilo visual y de rendimiento.


Sistema de aparición de enemigos 👾

Finalmente, se implementó un sistema básico de spawners de enemigos, utilizando:

  • Triggers

  • Posiciones aleatorias

  • Zonas específicas del mapa

La idea es que los enemigos sigan apareciendo de forma “aleatoria” y constante, hasta que el jugador se acerque a otra área, evitando que el mundo se sienta vacío o predecible.


Conclusión 🧠

Eso es todo por ahora.
El proyecto sigue avanzando poco a poco, enfrentando los retos clásicos del desarrollo de videojuegos: rendimiento, balance, diversión y diseño.

Espero poder compartir más actualizaciones pronto.
¡Gracias por leer! 😄

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *