⚙️ Orden de Tipos de Física en Range
🧩 Tipos de Física (de menor a mayor uso del procesador):
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🚫 No Collision (sin colisión — el menos exigente)
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🪨 Static (estático)
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⚪ Dynamic (dinámico)
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🧱 Rigid Body (cuerpo rígido)
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🪶 Soft Body (cuerpo blando — el más exigente)
🌀 Formas de Colisión (de menor a mayor uso del procesador):
(Aproximado, basado en cómo funcionan los motores de física)
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⚽ Sphere (esfera — la más ligera)
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🧴 Capsule (cápsula)
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🧯 Cylinder (cilindro)
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📦 Box (caja)
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🔺 Convex Hull (envolvente convexa)
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🧩 Triangle Mesh (malla de triángulos — la más pesada)
💡 Otros puntos importantes a tener en cuenta:
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🧱 Los objetos estáticos deben tener un margen de colisión de cero (0).
Todos los demás objetos deben tener márgenes de colisión razonables para evitar vibraciones o jittering. -
🧠 Las Convex Hulls son mucho más estables que las mallas de triángulos.
Utiliza formas compuestas y convexas siempre que sea posible. -
👻 Los objetos tipo Ghost (fantasma) pueden ser los más costosos en rendimiento.
Cuantos más objetos atraviesen o se superpongan con ellos, más tiempo de procesamiento consumen.
(Parece que la resolución de colisiones sigue corriendo incluso cuando no debería detenerse tras la detección… 🤔)👉 Usa No Collision o capas de colisión (collision layers) siempre que puedas.
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⚡ No muevas manualmente los objetos dinámicos o rígidos.
Siempre aplica fuerzas o velocidades, nunca transformaciones directas.
✅ Conclusión:
Optimizar correctamente el tipo y la forma de física puede marcar una gran diferencia en el rendimiento de tu juego.
Un pequeño cambio en las colisiones o el tipo de objeto puede ahorrarte muchos cuadros por segundo (FPS). 🚀






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