Después de casi medio año de inactividad, por fin llega una nueva actualización de mi juego en desarrollo “CrafTal”.
Pero antes de hablar de las últimas “mejoras” (😅), vale la pena repasar todo lo que se ha ido agregando, ya que no había publicado nada al respecto hasta ahora.
Nuevos objetos y construcción en el juego 🧱
Una de las principales adiciones fue la capacidad de colocar distintos tipos de objetos interactivos y de construcción dentro del juego.
Entre ellos:
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Escaleras
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Pilares
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Muros
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Esquinas
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Muros con ventanas
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Y varios elementos más
Esto permitió comenzar a darle forma real al sistema de construcción e interacción dentro del mundo del juego.
Pruebas de estrés y rendimiento ⚙️
Como era de esperarse, después de agregar tantos elementos nuevos, hice una nueva prueba de estrés, para evaluar el comportamiento del juego en una situación real:
¿El resultado?
👉 Funcionó bastante bien… pero el rendimiento bajó a unos 40–50 FPS.
¿La razón?
Tal como lo había mencionado en ocasiones anteriores, todo el sistema estaba construido únicamente con Logic Bricks.
Sí, ya lo sé:
“Los logic bricks no son lo mejor…”
“Deberías usar Python…”
“Bla bla bla…” 😄
La realidad es que, al seguir agregando objetos e interacciones, el sistema comenzó a resentirse un poco. No era algo grave, pero sí perceptible.
La solución 💡
Decidí implementar Logic Frustum y Physics Frustum, lo que permitió que el motor solo procesara lo que realmente estaba en pantalla o cerca del jugador.
📈 Resultado final:
✔️ El rendimiento mejoró notablemente
✔️ El juego volvió a sentirse fluido
El verdadero reto: hacer el juego divertido 🎯
Ahora viene, en mi opinión, la parte más difícil de todo el desarrollo:
Hacer algo divertido, con una sensación de reto, bien balanceado y atractivo para el jugador.
Para lograr esto, es necesario:
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Diseñar distintos tipos de NPC enemigos
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Implementar comportamientos variados
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Crear dinámicas de ataque y defensa
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Evitar que el gameplay se sienta repetitivo
Últimos avances en gameplay 🎮
Además del gameplay, quizá notaste algunos cambios importantes en el entorno y la iluminación.
Cambios en iluminación y shaders ✨
Uno de los primeros ajustes fue eliminar la iluminación ambiental tradicional.
La razón: estaba experimentando con un shader creado por BluePrintRandom.
Después de probar y ajustar ese shader, el resultado fue bastante interesante:
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Funcionaba de forma similar a un bloom shader
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No utilizaba un 2D Filter
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Al mismo tiempo actuaba como iluminación ambiental
Esto explica por qué el juego comenzó a verse tan diferente visualmente.

¿Qué motor se está usando? 🤔
Un amigo me preguntó qué motor estaba utilizando para lograr estos resultados, y la respuesta fue clara:
👉 UPBGE
También le expliqué el proceso y las decisiones técnicas que tomé para llegar a este estilo visual y de rendimiento.
Sistema de aparición de enemigos 👾
Finalmente, se implementó un sistema básico de spawners de enemigos, utilizando:
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Triggers
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Posiciones aleatorias
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Zonas específicas del mapa
La idea es que los enemigos sigan apareciendo de forma “aleatoria” y constante, hasta que el jugador se acerque a otra área, evitando que el mundo se sienta vacío o predecible.

Conclusión 🧠
Eso es todo por ahora.
El proyecto sigue avanzando poco a poco, enfrentando los retos clásicos del desarrollo de videojuegos: rendimiento, balance, diversión y diseño.
Espero poder compartir más actualizaciones pronto.
¡Gracias por leer! 😄






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